Hoofdpagina > Modding > Modding Tutorial List > Absolute beginselen van SCM-Scripten
Programma's
Welke programma's zijn er?
Er zijn verschillende programma's die je als belangrijkste editor voor het SCM scripten kunt gebruiken. Allereerst Mission Builder, daarnaast Sanny Builder en tot slot kan het ook gedeeltelijk in kladblok.
Vergelijking
Functie | San Andreas Mission Builder | Sanny Builder | Kladblok |
---|---|---|---|
Editten | ja | ja | ja (wanneer al gedecompileerd) |
Compileren | ja | ja | nee |
Decompileren | ja | ja | nee |
Updates | nee | ja | nee |
Extra's | weinig | veel | geen |
Maker | Barton Waterduck | Seemann | Microsoft |
Downloadlink | Klik | Klik | n.v.t. |
Onder extra's in Sanny Builder worden dingen verstaan als: CLEO3, een ingebouwde coördinaten-tool, een opcode-search-tool, veel sneltoetsen, gekleurde teksten, waardoor duidelijk wordt wat wat is, etcetera. Ik raad dan ook aan dat iedereen, zeker de mensen die net begonnen zijn met SCM-scripten, SannyBuilder te gebruiken.
Hulpprogramma's
Bij het SCM scripten is vaak alleen een editor niet genoeg. Er zijn genoeg hulpprogramma's te vinden, die je kunnen helpen bij het scripten. Een paar voorbeelden: San Andreas Place Manager: vooral handig om te springen naar de plek waar je moet zijn bij het testen. Kan ook voor Coördinaten worden gebruikt (let wel op het verschil komma-punt!). PED-editor: hiermee kan je handig de "code"/"naam" van een PED opzoeken, zodat je hem kunt gebruiken.
Decompileren
Wat is decompileren?
Voordat je de file kunt editten, moet je eerst compileren. Dat wilt zeggen dat je hem leesbaar maakt, je veranderd de extensie van .scm naar .txt. Dit kan je dus doen in Mission Builder en Sanny Builder, maar niet in kladblok. Wanneer het een txt file is, kan je hem ook openen in kladblok en daar editten. Dit is echter niet handig, omdat er geen extra's zitten in kladblok (wat het dus alleen maar moeilijker maakt). Je kunt hem dan dus editten in elke text editor die je je maar kunt bedenken.
Hoe moet je decompileren?
Aangezien dit een tutorial is voor Sanny Builder, zal ik het ook uitleggen voor Sanny Builder. Eigenlijk is het heel simpel: druk op F5 óf het toetsje "decompile" óf bij "run" > "Decompile". Zie screen 1 hieronder. Ga vervolgens naar de map: Program Files > GTA San Andreas > Data > Script, en kies voor "main" (een .scm file). Druk vervolgens op openen. Zie screen 2. Als je dit voor de eerste keer doet, krijg je misschien een scherm als hieronder staat. Geef daar de map "GTA san Andreas" aan (zie screen 3). Doe vervolgens het bovenstaande opnieuw.
Nu krijg je een tekst voor je, die je kunt editten. Als je hem zo opslaat, krijg je een txt bestandje.
Compileren
Wat is compileren?
Wanneer je wilt testen of het klopt, dan moet je het weer "omschrijven" naar de taal die GTA San Andreas leest. Dan moet je dus weer terug brengen naar de originele staat. Dit tegenovergestelde aan decompileren heet compileren. Dit kan je doen via "Run" > "Compile", door op F6 te drukken of door in de toolbar op het tekentje van compile te klikken.
Wat is het verschil tussen compile en compile + copy?
Het kan zijn dat je iets maakt in een andere map dan de originele Data map, bijvoorbeeld m.b.v. MPACK of gewoon als je het ergens anders op wilt slaan. Compile betekent dat de SCM file in de map terecht komt waar ook de txt file staat. Compile + Copy betekent dat de scm file én in de map van de txt file komt, én in de map Data. De vorige main.scm wordt in dat laatste geval dus overschreven. Er is geen verschil wanneer je de main.txt file aan het editten bent in de map "Data".
Tot zover de absolute beginselen van het scripten. Ik nodig je van harte uit om nog meer tutorials over dit onderwerp te volgen, aangezien dit nog niets met écht scripten te maken heeft, maar eigenlijk een voorbereiding is op het echte werk.