Cranes en crushers (GTA2)

De basis van een carcrusher systeem.
Een complete carcrusher.

Hoofdpagina > GTA2 > Modding > Cranes & Crushers


Een car crusher is een combinatie van verschillende gescripte objecten, zoals hijskranen, lopende banden en de eigenlijke crusher.

Lijst van onderdelen

Voordat je een complete car crusher kunt maken zou je moeten weten hoe het systeem in elkaar zit. onderstaande lijst is een uiteenzetting van de opeenvolgende objecten en situaties die gescript moeten worden:

  1. Je rijdt een auto onder kraan 1 en stapt uit.
  2. Kraan 1 pakt de wagen op en zet hem in de crusher.
  3. De crusher plet de wagen tot een sardinenblikje.
  4. Kraan 2 pakt het wrak op en zet hem op lopende band 1.
  5. Het wrak rolt gebouw 1 in, wordt gescanned en verdwijnt.
  6. Aan een andere kant van gebouw 1 wordt de beloning gegenereerd en komt naar buiten op lopende band 2
  7. Wanneer de beloning niet wordt opgepakt, verdwijnt deze in gebouw 2.

Crusher

Laten we beginnen met de crusher zelf. De crusher staat gewoonlijk op een verhoging. Dit is niet noodzakelijk voor de werking, maar zorg ervoor dat spelers op geen enkele manier in de crusher kunnen komen. De crusher staat op vijf blocks in een +vorm.

Met het volgende commando script je de crusher zelf:

CRUSHER naam = ( X.x , Y.y ) 
naam De naam van de crusher
( X.x , Y.y ) De coördinaten van het middelpunt van de crusher. Merk op dat je geen Z-coördinaat op hoeft te geven: het spel plaatst de crusher op het bovenste oppervlak op deze coördinaten. Je kunt hierom niets boven de crusher mappen.

Hijskranen

Naast de crusher komen twee hijskranen. Hijskranen map je door simpelweg twee blocks op elkaar te zetten. Er zijn meerdere tiles bruikbaar om kranen mee te bekleden. Ze zijn vrij herkenbaar: gele, metalen kruisbalken, zoals tile 206. Zorg ervoor dat de kranen de ruimte hebben, aangezien het er vreemd uitziet als ze door elkaar of andere gebouwen bewegen. Car crushers hebben een first crane en second crane nodig, maar er zijn nog twee andere types hijskranen.

First crane

Voor de eerste hijskraan ("first crane") gebruik je het volgende commando:

CRANE_DATA naam = ( X.x , Y.y ) rotatie NO_HOMECRANE FIRST ( X.x , Y.y 2) voertuigrotatie 
naam De naam van de kraan. Geef hem een duidelijke naam: Je hebt hem nog een keer nodig.
( X.x , Y.y ) De coördinaten van de kraan.
rotatie De rotatie die de arm van de kraan moet hebben in de startpositie.
( X.x , Y.y 2) De coördinaten waar de kraan het voertuig neer moet zetten. In dit geval is dat dus de positie van de crusher.
Voertuigrotatie De rotatie in graden waarin de kraan het voertuig neer moet zetten. Bij crushers moet dit 0 of 180 zijn.

Second crane

De "second crane" pakt autowrakken op en zet ze op een lopende band.

CRANE_DATA naam = ( X.x , Y.y ) rotatie first-crane-naam SECOND ( X.x , Y.y 2) voertuigrotatie 
naam De naam van de second crane.
( X.x , Y.y ) De coördinaten van de hijskraan.
rotatie De rotatie die de arm van de kraan moet hebben in de startpositie.
first-crane-naam De naam van de first crane.
( X.x , Y.y 2) De coördinaten van het punt op de lopende band waar de kraan het wrak moet neerzetten.
voertuigrotatie De rotatie in graden waarin de kraan het wrak neer moet zetten.

First & second crane

Naast de first crane en second crane is er een ongebruikte "first & second crane". Deze hijskraan zet auto's in de crusher en haalt zelf de wrakken er weer uit om ze op de lopende band te zetten.

CRANE_DATA naam = ( X.x , Y.y ) rotatie first-crane-naam FIRST ( X.x , Y.y 2) voertuigrotatie SECOND ( X.x , Y.y 3) voertuigrotatie2 
naam De naam van de hijskraan.
( X.x , Y.y ) De coördinaten van de hijskraan
rotatie De rotatie die de arm van de kraan moet hebben in de startpositie.
first-crane-naam De naam van de vorige hijskraan in het systeem. Wanneer die er niet is, laat je dit weg.
( X.x , Y.y 2) De coördinaten waar de wagen neergezet moet worden.
voertuigrotatie De rotatie in graden waarin de kraan het voertuig neer moet zetten.
( X.x , Y.y 3) De coördinaten waar het wrak neergezet moet worden.
Doelrotatie2 De rotatie die het wrak moet hebben wanneer deze neergezet wordt.

Basic crane

De basic crane is de meest eenvoudige hijskraan van de vier. Het enige wat hij doet is het plaatsen van wagens op Transporters (of een wagen van een transporter afhalen, natuurlijk), wanneer deze binnen zijn bereik zijn.

CRANE_DATA naam = ( X.x , Y.y ) rotatie NO_HOMECRANE 
naam De naam van de kraan
( X.x , Y.y ) De coördinaten waar de kraan moet komen.
rotatie De rotatie die de arm van de kraan op moet wijzen in de startpositie.

Lopende band

De lopende banden transporteren het wrak een gebouw binnen en een wapen of pick-up een gebouw uit. Ze worden gemaakt met geanimeerde tiles en een commando. Het mooiste is om beide uiteindes van de lopende band twee blocks diep in een gebouw te laten verdwijnen; dan heb je genoeg ruimte om de wrakken en beloningen uit het zicht te laten verdwijnen en verschijnen. De lopende band maak je met de vier lopende band-tiles (nr. 745-748 in wil.sty), die je zult moeten animeren. Stel de frame-rate in op 2, anders gaat de lopende band niet even snel als datgene wat erop ligt.

Om voorwerpen op een lopende band te laten bewegen gebruik je het volgende commando:

CONVEYOR naam = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( X.x , Y.y 2) X Y 
naam De naam van de lopende band.
( X.x , Y.y , Z.z ) Het exacte middelpunt van de lopende band. Het is heel belangrijk dat dit echt precies het midden is. Wanneer je bredere lopende banden maakt, vergt dit wel eens wat rekenwerk.
( X.x , Y.y 2) De lengte en breedte van de lopende band
X De beweging van de lopende band langs de X-as. 1 is naar het oosten, 0 is stilstaand en -1 naar het westen
Y De beweging van de lopende band langs de Y-as. 1 is naar het zuiden, 0 is stilstaand en -1 is naar het noorden

Scanner

Scanners zijn onzichtbare objecten die het autowrak scannen en de GENERATOR vertellen welke beloning er moet komen. Merk op dat scanners behalve wrakken ook onbeschadigde voertuigen kunnen scannen. Dit maakt het mogelijk om de crusher weg te laten en een systeem te maken waarbij spelers complete voertuigen in moeten leveren.

Een scanner plaats je als volgt:


DECLARE_CRANE_POWERUP ( hijskraannaam , generatornaam , X , Y , Z ) 
hijskraannaam Naam van de kraan die het wrak op de lopende band legt.
generatornaam Naam van de generator die de beloningen genereert.
X , Y , Z De coördinaten van de scanner. Het coördinaat achter de komma kun je weglaten. De ideale plek voor een scanner is direct voor de destructor op de eerste lopende band.

Destructors

Destructors zijn onzichtbaar en verwijderen objecten uit het spel wanneer deze binnen bereik zijn. In het geval van een car crusher verwijdert de eerste destructor het autowrak nadat deze het gebouw binnen rolt. De tweede destructor verwijdert de beloning wanneer deze niet tijdig wordt opgepakt en dus het laatste gebouw inrolt. Destructors moeten altijd ergens onder 'verstopt' zitten, zodat spelers objecten niet in het niets zien verdwijnen.

DESTRUCTOR naam = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( X.x , Y.y 2) 
naam De naam van de destructor
( X.x , Y.y , Z.z ) De coördinaten van het exacte middelpunt.
( X.x , Y.y 2) De lengte en breedte van de destructor in blocks.

GENERATOR

Aan het begin van de tweede lopende band, daar waar de beloningen gecreëerd moeten worden, plaats je een GENERATOR. Het maakt niet uit welke pick-up je instelt, en je hoeft de GENERATOR niet te activeren met een SWITCH_GENERATOR. Hoe lang het moet duren voordat een beloning spawnt nadat het wrak door de scanner is gegaan kun je instellen met timer_min en timer_max.

Beloningenlijst

Ten slotte moet je nog aangeven welke wagen bij welke beloning hoort. Dit doe je met het volgende commando:


DECLARE_POWERUP_CARLIST ( AUTO1 , AUTO2 , ... , AUTO18 , AUTO19 ) 
( AUTO1 , AUTO2 , ... , AUTO18 , AUTO19 ) De volgorde correspondeert met de lijst hieronder. AUTO1 geeft een machine gun, AUTO2 een rocket launcher, AUTO3 een electrogun, etc. Wapens komen altijd in een set van drie, met ieder 5 ammo, power-ups komen gewoon per één. Wagens die niet genoemd worden in dit commando krijgen automatisch een machine gun.

Car crusher beloningen

~1 S-Uzi machine gun
~2 Rocket launcher
~3 Electrogun
~4 Molotov cocktails
~5 Grenades
~6 Shotgun
~7 Electro baton (om dit wapen te voorkomen kun je hier een zwaar voertuig instellen, of een voertuig dat al eerder in de lijst staat)
~8 Flame thrower
~9 Silenced S-Uzi machine gun
~10 Health
~11 Armor
~12 Get outta jail freecard
~13 Cop bribe
~14 Invulnerability*
~15 Double damage
~16 Fast reload
~17 Electrofingers
~18 Respect!
~19 Invisibility

Voorbeeld

Dit is een voorbeeld van een complete car crusher.

CRANE_DATA crushera = ( 40.5 , 23.5 ) 0 NO_HOMECRANE FIRST ( 40.5 , 21.5 ) 180
CRANE_DATA crusherb = ( 44.5 , 21.5 ) 283 crushera SECOND ( 43.5 , 21.5 ) 0
CRUSHER crusherc = ( 40.5 , 21.5 )
CONVEYOR crusherd = ( 39.5 , 24.5 , 3.0 ) ( 6.0 , 1.0 ) -1 0
DESTRUCTOR crushere = ( 36.5 , 24.5 , 3.0 ) ( 1.0 , 1.0 )
CONVEYOR crusherg = ( 43.5 , 21.0 , 3.0 ) ( 1.0 , 6.0 ) 0 1
GENERATOR crusherf = ( 42.5 , 24.5 , 3.0 ) 0 COLLECT_06 1 2 5
DESTRUCTOR crusherh = ( 43.5 , 23.0 , 3.0 ) ( 1.0 , 1.0 )
DECLARE_CRANE_POWERUP ( crusherb , crusherf , 43 , 22 , 3 )
DECLARE_POWERUP_CARLIST ( ALFA , DART , EDSEL , FIAT , GRAHAM , JEFFREY , JEFFREY , MORGAN , MORRIS , SPIDER , STINGRAY , STYPE , STYPECAB , VESPA , WBTWIN , XK120 , MIURA , EDSELFBI , ISETTA )

Opmerkingen

  • Je kunt niet meer dan tien hijskranen maken.
  • Je kunt maar één DECLARE_POWERUP_CARLIST gebruiken, dus alle hijskranen geven dezelfde beloningen.


Modding tutorials van Grand Theft Auto 2
Mapping Editor (Epic) · Gebouwen · Wegen · Water & animaties · Slopes · Flat tiles · Collision info · Rand van een level · Zones · Level ingame zetten
Scripting Declareren: Basisscript · Script Compiler (MIS Pad) · Codelijsten · Commando's · Voertuigen · Objecten · Geluiden · Personages · Groepen · Deuren
Programmeren: IF · WHILE · COUNTERs · Subroutines · THREAD TRIGGERs · EXEC · PARK · Kill Frenzies · PHONEs · Singleplayerscript · Missies · Jesus saves
Beide Belichting · Car shops · Cranes & crushers · Gangs · Metro · Multiplayerlevels
Bestandstypes .gci · .gmp · .gxt · .mis · .mmp · .pal · .scr · .seq · .sty · .tmp
Overig Texting · Physics (Lijst) · Texturing · Voertuigen maken · Plattegrond · Terminologie · Levels installeren

In een andere taal lezen

Deze pagina is beschikbaar in één taal